Le Workflow
Un workflow, anglicisme pour flux de travaux, est la représentation d’une suite de tâches ou opérations effectuées par une personne, un groupe de personnes, un organisme, etc. Le terme flow (flux) renvoie au passage du produit, du document, de l’information, etc., d’une étape à l’autre.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Workflow
La création d’une ou d’une série d’images en perspective doit suivre un workflow bien déterminé et ponctué de validations afin d’éviter autant que possible de devoir reprendre un ensemble d’étapes déjà réalisées mais affectées par d’éventuels changements. Ce workflow doit pouvoir autant que possible permettre l’édition et la réédition rapide des objets dans toutes leurs propriétés (géométrie, matériaux, et modifiers)
Il est découpé suivant les phases suivantes :
1- La Préparation
Avant toute chose il convient de s’assurer que tout est prêt pour travailler dans de bonnes conditions. Cela implique aussi de régler les logiciels pour travailler à la bonne échelle, avec les bonnes unités et, le cas échéant, la bonne correction gamma.
Dans 3ds Max 2019 :
- Customize – Preference – Gamma
and LUT –
- Gamma 2,2
- Materials and Colors:
- ☑Affect Color Selectors
- ☑Affect Material Editor
- Customize – Units Setup
- Display Unit Scale : Metric Centimeters
- Lighting Units : International
- Materials and Colors:
- Gamma 2,2
Avec V-Ray 3.60 :
Render Setup –
Renderer : V-Ray Adv 3.60
Render Setup – V-Ray – Color Mapping –
- Type : Reinhardt
- Gamma : 2,2
- Mode : Color mapping only (no gamma)
Ensuite, on va s’enquérir de tout les documents disponibles et à jour avant de commencer la prochaine étape.
2- La Modélisation
Prérequis :
- Documents à jours
- Deadline
- But des images (focus sur un élément, besoin de faire paraitre, impressions à donner …)
- References de composition
Dans la plupart des cas (cf principe de Pareto), la modélisation se fera entièrement sur 3dsMax. Il est aussi possible selon les besoins d’utiliser Sketchup ou Rhino et Grasshopper.
Dans la mesure où de nombreux problèmes se poseront par la suite, il ne vaut mieux pas utiliser la géométrie construite par des tiers pour expérimenter rapidement des hypothèses architecturales, celles-ci sont souvent construites sans hiérarchies, leur import fait place à des objets difficilement éditables et jusqu’à maintenant, faute d’une bonne méthode de nettoyage et d’import, cela a toujours donné lieu à de grosses pertes de temps.
Sur la base d’un maximum de documents à jours, le travail itératif de modélisation peut commencer, Il s’agit de commencer par construire la scène sous forme basique dans un premier temps pour ensuite la complexifier en fonction du temps disponible et de la hiérarchie des éléments entre eux.
Dès que le modèle est assez élaboré pour servir de base à communiquer, il convient d’en extraire quelques vues jugées intéressantes et cela le plus en amont possible pour permettre de concentrer la suite du travail sur les éléments apparaissant sur ces vues. Ces vues peuvent être de faible résolution (cad inférieures à 2000px).
Comme un modèle 3D permet de se balader à volonté. Il est souvent pertinent de prendre un peu de temps pour rechercher des cadrages intéressants dans tous les recoins du modèle. Sans se limiter aux points de vues évidents et en laissant au parcourt aléatoire, une chance de faire apparaitre des compositions insoupçonnés.
Mieux vaut sélectionner trop de vues que de devoir en ajouter une plus tard dans le processus.
Rendu pour validation :
- Images blanches de faible résolution
3- L’Illumination
Prérequis :
- Points de vue et modèle géométrique validé
- Références d’ambiances lumineuses
- Informations / Documents sur la végétation projeté et existante
A partir des images validées et après avoir corrigé le modèle et les points de vue, il s’agit de mettre en lumière la scène. Selon les besoins exprimés au début. Les éclairages extérieurs naturels le plus souvent généré par des maps HDRI, seront assurés par plusieurs VrayDomeLights et associé à un Scène State pour permettre de rendre en Batch par set d’images.
Afin de limiter les réglages des sources lumineuses au minimum, ce sont les maps HDRI qui servent de référence. C’est donc aux PhysicalCameras, aux VrayLight et VrayIES de s’adapter pour correspondre aux conditions lumineuses. D’où l’importance de convenablement importer et régler les HDRIs.
La transparence des objets non-opaques est déjà définie à ce stade de façon schématique pour permettre de se donner une bonne idée de l’illumination. La végétation est aussi déjà positionnée s’il elle joue un rôle dans l’ombrage de la scène et sa composition.
Les éclairages seront construits de tel sorte à faire apparaitre l’architecture sous son plus beau jour, il est essentiel de créer une ambiance lumineuse adaptée à chaque vue et de la composer en fonction des besoins du projet. (Exemple : une image d’extérieur mettant en jeu un travail de transparence aurons plutôt tendance à afficher une atmosphère Aube / Crépuscule permettant la superposition d’une lumière naturelle et d’éclairages artificiels)
Même s’il ne sont visible dans aucune des vues, des environnements grossièrement modélisées peuvent avoir une importance non négligeable sur le réalisme de la lumière et des réfections de la scène.
Les caméras sont alors correctement paramétrées, le cadrage est déjà validé, reste à régler l’ouverture – la sensibilité – le temps de pose, le clipping et le Depth of Field. Ces paramètres proviennent directement du fonctionnement d’une caméra ou d’un appareil photo dans le monde réel. C’est une des compétences que l’activité de photographe permet d’aiguiser.
Rendu pour validation :
- Images blanches de faible résolution avec global illumination
4- Shadering & dressage
Prérequis
- Illuminations validées
- Références de matérialités
- Informations / Documents sur le mobilier ou les éléments à ajouter
Les scènes étant validées sur maquettes blanches jusqu’à maintenant, il s’agit maintenant de créer les matériaux apparaissant sur chacune des images en production (reflections/refractions inclues) et de les appliquer correctement à travers un mapping pertinent.
Les matériaux fabriqués à cette étape sont plus ou moins détaillés selon leur visibilité mais sont pour la plupart construit avec un VrayMaterial avec le BDRF Blinn ou GGX suivant la progression suivante :
- Diffuse
- Reflexion
- Reflection Glossiness
- Specular Tail (BDRF GGX uniquement)
- Refraction
- Refraction Glossiness
- Bump/Displacement
Bien entendu cela reste adaptable selon les besoins du matériau en question.
Le nombre de maps et leur manipulation doit être réduit au minimum possible pour ne pas ralentir le temps de rendu.
Enfin sont ajouté les éléments de décors secondaires comme les livres, plantes en pots, les détails et assets selon disponibilité dans la bibliothèque ou sur internet. Ceux-ci sont ajoutés au plus tard pour ne pouvoir y consacrer que le temps disponible et parce qu’ils dépendent beaucoup des phases précédentes.
Rendu pour validation :
- Images en couleur de faible résolution
5- Optimisation et rendu
Prérequis :
- Matériaux validées
Afin de limiter les temps de rendu en haute définition, le modèle est optimisé pour diminuer au maximum le nombre de samples et d’antialiasing. Suivant les techniques d’optimisation, à partir de tests chronométrés sur des petites parties du rendu (représentatives de la complexité de l’ensemble). Le sampling est manuellement diminué ou augmenté afin de faire chuter le temps de rendu autant que possible. Tout d’abord sur les sources lumineuses une à une et sans global illumination, puis sur les matériaux uns à uns et finalement sur les Subdivs du primary raytracer (Brutal Force)
ATTENTION : L’absence de UVW mapping sur certains objets peut causer de gros ralentissements notamment combiné avec des maps de Reflection / Refraction.
Le rendu se fait en de multiples passes pour simplifier la postproduction :
Cette étape est certainement la plus longue et ne doit pas nécessairement mener à une validation externe.
6- La Postproduction
Prérequis :
- Rendu Correct
- Références pour Colormapping – Storytelling
Sur la base des rendus finals et de ressources photographiques ou autre, il s’agit maintenant de « chipoter » l’image. En général selon l’ordre suivant :
- Importer les passes de rendu, les composer entre-elles et faire un premier « ColorMapping » de la BeautyPasse ainsi obtenue.
- Corriger les matériaux sur le bâtiment lui-même, ajuster les réflexions et les réfractions.
- Construire un ciel correspondant à l’éclairage de la scène
- Finir et corriger les abords ou les construire à partir de photographies. Ajouter la végétation en arrière-plan
- Ajouter les objets et la végétation en premier-plan
- Ajouter les personnages, les animaux et les véhicules
- Faire apparaitre si besoin des effets de poussière ou de halo relatifs à l’éclairage de la scène.
- ColorMapping et réglages divers.
- Pose des logos éventuels.
Ces 7 étapes et leur ordre peuvent permettre, combinés à une bonne communication avec les clients, d’éviter de revenir sur des décisions. Si la démarche artistique exige d’adapter le workflow et que cela est possible, il faut alors peut-être mieux explorer une alternative.